Tecnología multimedial 1 [2022]

Mini-sitio personal con información sobre trabajos prácticos realizados por Isidro Yalet con Processing en Tecnología Multimedial 1 2022.

TP#0 — Dibujo básico y GitHub

Dibujo abstracto utilizando la funcion ellipse()

  • Búsqueda
    Explorar las formas primitivas de dibujo con Processing y las diferentes alternativas de composición que ofrecen el entorno y las coordenadas para crear un grafismo libre, abstracto o figurativo, para subir y compartir desde GitHub.
  • Código
TP#1 — Animando con código

Secuencia de imagenes de Terminator 2

  • Búsqueda
    Crear una animación con la secuencia de créditos(*) de una película o videojuego seleccionado. Al menos debe contener cinco secuencias de información. Por ejemplo:
    • . Título: una pantalla
    • . Protagonistas principales y secundarios: 2 o 3 pantallas
    • . Música y dirección: 2 o 3 pantallas
  • Código
TP#2 — Ilusión óptica interactiva

Dos ilusiones ópticas animadas

  • Búsqueda
    Crear una ilusión óptica* interactiva** con estructuras repetitivas (ciclos flor) y funciones propias.
  • Objetivo
    Comprender las estructuras repetitivas en Processing a través de la visualización de patrones de repetición, modulables por la apropiación de los índices (variable de la repetición).
  • Contenido
    Estructuras repetitivas (ciclos for): simples o anidados. Funciones propias con y sin parámetros. Condicionales (if - else): interactuar con los índices. Eventos (mouse y/o teclado): modificación de variables. Algunas funciones matemáticas: dist(), map(), random(). Reiniciar el programa: volver variables a estado original. Peso máximo 10 MB
  • Código
TP#3 — Juego interactivo

Inicio del juego Moto Bum

  • Búsqueda
    Crear un juego interactivo de formato y temática libre. Incorporando: Un conflicto principal de carácter lúdico (una situación problemática que obliga el usuario a emprender acciones para resolverla) con dos resultados posibles: Resuelve el conflicto (gana) No resuelve el conflicto (pierde) El juego debe tener: Una pantalla de instrucciones y créditos. Un control para reiniciar el juego.
  • Objetivo
    Comenzar a experimentar de manera libre y creativa con los temas presentados.
  • Contenido
    Estructuras repetitivas (ciclos for): simples o anidados. Funciones propias con y sin parámetros Condicionales (if - else) Eventos (mouse y/o teclado) Arreglos.
  • Código
Algunas imágenes del TP#3 — Juego interactivo
TP#4 — Programando con Objetos

Cementerio con objetos posicionados aleatoriamente

  • Búsqueda
    Crear una aplicación básica que comience a aprovechar el potencial de la programación orientada a objetos. A partir de la propuesta didáctica presentada en la comisión.
  • Objetivo
    Comenzar a poner en práctica el paradigma de programación orientada a objetos.
  • Contenido
    Al menos tres clases con un objeto/ instancia cada una. La aplicación posee: Clases que pueden comunicarse entre sí y que pueden interactuar con eventos.
  • Código
TP#5 — Avanzando con POO

Inicio del juego de el personaje Pedro Crossmaster

  • Búsqueda
    Crear una aplicación con las siguientes características: Lógica de estados: Una pantalla de inicio. Pantallas de desarrollo. Pantalla de créditos (con posibilidad de reiniciar el programa). Programado íntegramente con POO y que incluya al menos un arreglo de objetos. Comunicación entre clases a través de sus métodos. Implementación de alguna librería de sonido.
  • Objetivo
    Avanzar en la comprensión del paradigma de programación orientada a objetos.
  • Código
Algunas imágenes del TP#5 — Avanzando con POO